Conseils pratiques

La «gamification» pour donner envie d’apprendre

Inspirée des jeux vidéo, la gamification permet de rendre les apprentissages plus ludiques - et d’accroître ainsi l’engagement et la motivation des participants. 
Qu’est-ce que la gamification, ou ludification? Il s’agit d’une méthode qui s’inspire des règles et des mécanismes propres aux jeux vidéo pour rendre les apprentissages plus ludiques. Car on le sait bien aujourd’hui: les émotions suscitées par le jeu représentent de puissants leviers potentiels de motivation. Cette méthode est notamment utilisée dans le domaine de la formation continue. Pour stimuler l’engagement des participants, elle propose de transposer et de reproduire certaines caractéristiques des jeux vidéo: affichage des points et des résultats, enregistrement des réussites, défis par paliers, etc.
 
Tordons tout de suite le cou à une idée préconçue: la gamification ne consiste pas à copier à l’identique les jeux vidéo. Mais à créer une expérience engageante à des fins sérieuses. D’ailleurs, elle s’appuie autant sur les principes de la conception des jeux vidéo (game design) que sur ceux de la pédagogie et de la psychologie sociale. Cette méthode vise à titiller les émotions, à permettre l’exploration libre, à inciter les participants à collaborer – par exemple en augmentant progressivement le degré de difficulté et en alternant les phases de défi avec des étapes de consolidation des acquis. Le recours à certains mécanismes psychologiques qui sous-tendent les com- portements humains permet, entre autres, de valoriser l’apprentissage et de susciter juste ce qu’il faut de frustration pour entretenir la motivation. Ainsi, une gamification réussie repose sur une scénarisation cohérente qui accompagne le participant tout au long de l’activité.
 

Le but n’est pas de jouer un jeu amusant

Mais avant toute chose, il s’agit de déterminer clairement les attitudes que l’on souhaite encourager, et à quelles fins. Dans le domaine de la formation, par exemple, la finalité n’est pas de se divertir grâce à un jeu amusant, ni de fréquenter un maximum de cours pour gagner des points indistinctement de la pertinence des cours. Que ce soit un logiciel, une application pour téléphone portable ou une activité en groupe, les outils issus de la gamification proposent des défis que l’on peut réussir uniquement en adoptant un bon comportement et en prenant de bonnes décisions. Sans ces conditions préalables, ils perdraient leur sens.
 
L’avantage de cette approche réside dans ses possibilités d’adaptation à des publics différents. Car tout le monde n’est pas sensible aux mêmes «ficelles»: la perspective d’un classement stimule les compétiteurs, mais peut effrayer les personnes qui doutent de leurs compétences et craignent de se com- parer aux autres. Certains participants recherchent prioritairement la discussion et l’échange, tandis que d’autres souhaitent simplement acquérir rapidement une compétence et se montrent surtout intéressés par leur propre progression. La gamification ne consiste donc pas à réutiliser «naïvement» les principes les plus apparents du jeu tels que points, classements, barres de progression, etc. Ces différents éléments doivent être agencés de manière cohérente pour atteindre les objectifs suivants:
  • inciter à consacrer du temps et de l’effort à l’activité proposée;
  • encourager et renforcer les bons comportements;
  • laisser un souvenir positif et donc, donner l’envie de recommencer.
 

Une méthode aboutie qui tend à s’implanter 

Exploiter le jeu à des fins sérieuses n’est pas une idée nouvelle. L’expression «gamification» aurait été introduite en 1986 par Nick Spelling, créateur de jeux pour BBC Micro et Commodo. Chez les publicitaires, les premiers jeux promotionnels datent des années 80. Aujourd’hui, nul ne saurait contester l’efficacité de la gamification pour encourager et renforcer certains comportements. La méthode est très aboutie et se trouve à la base d’un nombre croissant d’outils de formation, par exemple Duolingo pour l’apprentissage des langues (application la plus téléchargée dans sa catégorie en 2013 et 2014). Par ailleurs, les entreprises commencent à investir dans des solutions sur mesure issues de la gamification. En Suisse, plusieurs entreprises horlogères font appel à cette méthode pour former leur réseau de distribution. On trouve également des clients dans le secteur bancaire et celui du transport aérien, notamment.
 

En résumé

Ce que la gamification permet:
  • enrichir un programme de formation – et donc augmenter l’engagement des participants;
  • accompagner un changement en le transformant en une expérience positive et stimulante
  • captiver un public en exploitant des principes et des outils éprouvés du game design, de la pédagogie et de la psychologie sociale.
Ce que la gamification n’est pas:
  • une base sur laquelle on construit une activité quelconque;
  • un «assaisonnement» constitué de points et médailles simplement ajoutés à un scénario pour le rendre ludique;
  • un outil servant à réaliser des jeux.

 

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Julien Theler est psychologue du travail et concepteur pédagogique de l’agence suisse e-teach, spécialisée dans la création de solutions de formation en ligne innovantes.

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