Serie: Virtual Reality

Virtuelle Realität: Von Eintauchen und Reisekrankheit

Im Zusammenhang mit der Virtuellen Realität fallen häufig die Begriffe «Immersion» und «Motion Sickness». Sie bilden Chance und Gefahr der Technologie ab. Teil 2 unserer Serie «Virtual Reality» beleuchtet diese Begriffe und zeigt auf, wie Sie die Chancen optimal nutzen und die Gefahren umgehen.

Erlebnisräume in der virtuellen Welt ermöglichen Perspektivenwechsel. Dies ist zum Beispiel dann interessant, wenn eine Situation aus unterschiedlichen beteiligten Rollen besteht und wir in die jeweilige andere Rolle «schlüpfen» und die Situation aus dieser Perspektive erleben können. Wir können im Businessumfeld beispielweise ein Verkaufsgespräch aus Kunden- und Beraterperspektive erleben und durch unterschiedliche Interaktionen beeinflussen. Auch Arbeitsabläufe in der Produktion können so durch die «Brille» der anderen Beteiligten durchlebt und verstanden werden.

Weitere Interaktionen sind bereits im Umfeld der sogenannten Social VR-Lösungen zu sehen: Mehrere Personen können sich im virtuellen Raum treffen und Arbeitsprozesse gemeinsam simulieren oder gemeinsam neue Dinge erschaffen. Ob diese Personen physikalisch im gleichen Raum oder in getrennten Räumen sind, spielt keine Rolle.

HR war in der Vergangenheit eher zurückhaltend, wenn es um die Anwendung aktueller technologischer Entwicklungen ging. So auch beim Thema Virtual Reality (VR). Allerdings werden durch das Thema der Digitalen Transformation in den Unternehmen die neuen Möglichkeiten vorangetrieben und mit Budgets und Ressourcen unterstützt. Um uns dem Thema VR zu nähern und die Zusammenhänge zu verstehen, sehen wir uns zwei Begriffe genauer an: «Immersion» und «Motion Sickness». Sie bilden Chance und Gefahr von VR ab.

Chance: Immersion

Die Immersion steht für das Gefühl, «Teil» einer Situation zu sein. Sie entsteht in der emotionalen Wahrnehmung jedes Einzelnen. Ein Beispiel für Immersion zeigt sich, wenn Patienten ihre Phobien wie Höhenangst mit Hilfe von VR behandeln. Die Patienten zeigen deutliche körperliche Signale in den virtuellen Welten, zum Beispiel gesteigerter Puls, Blutdruck und die Ausschüttung von Adrenalin.

Der Grad der Immersion ist abhängig von der grafischen Gestaltung, der Qualität der visuellen Darstellung und des Tons, sowie dem Grad der Interaktion. Zudem wird das Erlebnis desto immersiver, je mehr Sinne gleichzeitig angesprochen werden.

Ton- und Bildqualität

Bestand die visuelle Darstellung früher aus einfachsten geometrischen Objekten, sind heute 3D-Welten möglich, die sich von der realen Welt kaum noch unterscheiden.

Da die 3D-Welt komplett im Rechner in Echtzeit gerechnet wird und unserer Gehirn kleinste Zeitverzögerungen der Darstellungen und Veränderungen der Blickwinkel auf Objekte wahrnimmt, ist eine grosse Rechenleistung notwendig.

Auch die Tonqualität ist in der virtuellen Welt ein wichtiger Faktor. Die Immersion steigt stark an, wenn ein 3D-Sound zu hören ist: Wenn wir «hinter uns» ein Geräusch hören, drehen wir uns um. Sennheiser hat hier unter anderem eine Lösung für 3D-Sound im VR-Umfeld angekündigt.

Mit allen Sinnen

Neben dem visuellen und auditiven Sinn ist heute in VR-Umfeldern der Tastsinn zunehmend ein Thema: Objekte die ich in der virtuellen Welt greifen kann, fühlen sich unterschiedlich an, können mit unterschiedlicher Kraft angefasst werden und geben haptisches Feedback. In ersten Umfeldern kann sogar der Geruchssinn angesprochen werden.

Interaktion

Durch Interaktion werden virtuelle Welten und Räume zum Erlebnis und der Erlebende wird zu einem Teil der virtuellen Welt. Dies ist vor allem interessant, weil wir wissen, dass Emotionen den Lernprozess positiv beeinflussen und ermöglichen, Lerninhalte schneller und besser zu begreifen.

Auch können durch Interaktion motorische Handgriffe abgebildet werden. Objekte können fallen, geworfen oder verbogen werden.

Gefahr: Motion Sickness

Eine Gefahr von VR ist die Motion Sickness. Sie beschreibt ein ungutes Gefühl, bei dem es einzelnen Personen auch körperlich schlecht werden kann – ähnlich wie bei einer Autofahrt in den Bergen. Motion Sickness entsteht, wenn das Gesehene nicht mit der körperlichen Wahrnehmung übereinstimmt. Wenn wir in der virtuellen Welt visuell eine Bewegung wahrnehmen, in der realen Welt aber physisch aber auf der Stelle stehen oder sitzen bleiben, passt dies in unserem Gehirn nicht mehr zusammen und führt zu Unwohlsein. Motion Sickness ist einerseits abhängig von der technischen Realisierung einer VR-Lösung, andererseits auch von der Verträglichkeit jedes einzelnen Nutzers.

Richtiges Gerät, richtige Leistung, richtige Auflösung

Generell wird mit sogenannten Cardboards – VR-Brillen mit einem Gehäuse aus Karton, in das man sein Smartphone einsetzen kann –, mit denen beispielsweise 360-Grad-Fotos und -Filmen dargestellt werden, vielen Menschen schneller schlecht als bei VR-Brillen wie HTC Vive oder Oculus Rift. Auch bei letzteren kann aber durch schlechte Programmierung der virtuellen Welt Motion Sickness entstehen. Ebenfalls, wenn durch fehelende Rechnenleistung die Bilder ruckeln, kann Motion Sickness entstehen.

Für 360-Grad-Fotos und -Videos muss die Auflösung so hoch wie möglich gewählt werden – eine Kamera mit Full-HD reicht hier normalerweise bei Videos nicht aus.

Bei den meisten VR-Brillen können die Linsen eingestellt werden. Die richtigen Helligkeits-Einstellungen helfen ebenfalls gegen Motion Sickness.

Pausen und massvolle Nutzung

Menschen reagieren auf die oben genannten Faktoren unterschiedlich und unterschiedlich stark. Wie also seine Mitarbeitenden auf das VR-Erlebnis vorbereiten und Motion Sickness vermeiden? Wichtig ist vor allem das langsame Heranführen an die virtuellen Welten. Die Nutzung von VR nicht überstrapazieren, als Richtwert kann eine Maximale Nutzungsdauer von 40 Minuten genannt werden. Ebenfalls wichtig sind Pausen zwischen den VR-Erlebnissen.

Kommentieren 0 Kommentare HR Cosmos

Torsten Fell ist langjähriger Experte im Umfeld neue Lerntechnologien und beschäftigt sich im Moment stark mit den methodisch/didaktischen Konzepten von VR-Lernszenarien. Er leitet die Business Transformation in der Distribution der AXA Winterthur Versicherung, besitzt fast 20 Jahre Erfahrung im Umfeld Personalentwicklung und ist Inhaber von Wissen schafft Werte in St.Gallen (CH). www.torstenfell.com

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